Le but de mon travail doctoral est démontrer, par une approche empirique de recherche que l'apport d'une intelligence collective provenant d'un effort commun entre un corpus de professionnels d'un musée (le MBAM), d'enseignants, de chercheurs académiques et d'une équipe de développeurs informatiques investis dans la réalisation d'un projet technologique (l'application ÉducArt en VR) conçu dans un Lab. de R&D participatif (Prisme) peut accroître les moyens de valorisation et médiation numériques d'une collection d' oeuvres d'art tout en révélant une série de problématiques sur le partage de l'autorité institutionnelle, de la propriété intellectuelle, de même que sur la délégation du savoir muséal : jusqu'à quelle hauteur le musée accordera-t-il à ses publics et partenaires de recherche la possibilité de co-créer, modifier, déconstruire sa muséographie numérique, voire les connaissances scientifiques autour de ses collections et contenus ?
Pour répondre à cette question, j'ai décidé de porter un projet de R&D en milieu pratique muséal, précisément, au Laboratoire d'innovation en médiation numérique du MBAM pour questionner la notion « d'intelligence collective » (« chacun sait quelque chose, est doué de compétences et de savoir-faire ») formulée par le philosophe Pierre Lévy au début des années 2000 et évaluer son impact sur les aspects de création, de partage et de transmission du savoir autour du développement d'un nouvel outil de médiation numérique muséal : ÉducArt en VR . Créé avec et pour les enseignants d'écoles secondaires au Québec, le dispositif ÉducArt en VR permet à un enseignant de générer de manière autonome et intuitive une expérience et exposition virtuelle muséale autour de 6 oeuvred'art du MBAM et de contenus éducatifs issus de la plateforme pédagogique educart.ca du Musée. À partir d'une interface informatique de gestion de l'expérience et grâce à une série de fonctionnalités offertes par l'application ÉducArt en VR, l'enseignant transmets en temps réel, par ses interactions et ses choix, ses connaissances et compétences disciplinaires à ses élèves qui sont équipés d'un casque de réalité virtuelle.
La matière de recherche doctorale s'intègre dans un plus large domaine disciplinaire qui vient défini par le milieu scientifique comme de muséologie numérique ou de cybermuséologie.